Grâce à Naruto, réviser les notions essentielles du programme de CM2 sera aussi plaisant et divertissant que de lire ses fabuleuses aventures ! Avec Naruto, les activités de mathématiques et de français, ou encore d'anglais, n'auront qu'à bien se tenir !
Grâce à Naruto, réviser les notions essentielles du programme de CM1 sera aussi plaisant et divertissant que de lire ses fabuleuses aventures ! Avec Naruto, les activités de mathématiques et de français, ou encore d'anglais, n'auront qu'à bien se tenir !
Un cahier d'identification simple et ludique.Il s'agit d'apprendre à reconnaître 25 petites bêtes communes : qui volent (mouches, abeille, libellules...), qui rampent (limace, escargot, lézard...), et aussi les araignée, coccinelles, lombrics, gendarmes, cigales, grillons etc.A chaque fois qu'une petite bête a été vue en vrai, l'enfant colle un autocollant sur sa fiche d'identification.De nombreuses pages jeux : coloriages, 7 différences, labyrinthes etc.Quelques thématiques plus larges sur la transformation du papillon, les insectes qui piquent, la fourmilière...Et des pages d'activités pratiques :construire un hôtel à insectes, et planter une jachère fleurie
Un cahier d'identification simple et ludique.Il s'agit d'apprendre à reconnaître 25 arbres courants : les arbres fruitiers (pommiers, cerisiers...), les feuillus chêne, frêne, hêtre...), les résineux (cyprés, if, sapin...) et les arbres venus d'ailleurs (palmiers, eucalyptus...).A chaque fois qu'un arbre a été identifié en vrai, l'enfant colle un autocollant sur sa fiche d'identification.De nombreuses pages jeux : coloriages, 7 différences, labyrinthes etc.Quelques thématiques plus larges sur le vocabulaire de l'arbre, les arbres remarquables, la forêt, les saisons.Et des pages d'activités pratiques : planter un arbre, les différents types de feuilles
Un cahier d'identification simple et ludique.Il s'agit d'apprendre à reconnaître 25 fleurs courantes : pâquerettes, pissenlit, le chardon, les orties, le muguet, le tournesol...A chaque fois qu'une fleur a été vue en vrai, l'enfant colle un autocollant sur sa fiche d'identification.De nombreuses pages jeux : coloriages, 7 différences, labyrinthes etc.Quelques thématiques plus larges sur la pollinisation, le cycle de vie du tournesol, les fleurs mellifères...Et des pages d'activités pratiques : planter une graine, ne pas cueillir les fleurs
Un cahier d'identification simple et ludique.Il s'agit d'apprendre à reconnaître 25 oiseaux courants : des villes (pigeons, moineaux, pie...), des jardins (mésange, rouge-gorge...), des rivières (canard, cygne, poule d'eau...) et des bords de mer (goéland, mouette, cormoran...).A chaque fois qu'un oiseau a été vu en vrai, l'enfant colle un autocollant sur sa fiche d'identification.De nombreuses pages jeux : coloriages, 7 différences, labyrinthes etc.Quelques thématiques plus larges sur les oiseaux migrateurs, les oiseaux nocturnes, les rapaces.Et des pages d'activités pratiques : que faire si tu trouves un oiseau blessé ? comment poser une mangeoire ?
Ce cahier de vacances propose 48 pages de jeux et d'exercices en compagnie des animaux stars du Zoo de la Flèche. Au programme : français, mathématiques, anglais et histoire - géographie.
Bonus : un cahier mémo au milieu de l'ouvrage pour retenir l'essentiel des notions au programme. Et des tables de multiplication et des tableaux de conjugaison sur les 2ème et 3ème de couverture.
Situées dans la forêt de Brocéliande, les aventures de Merlin l'enchanteur, du Roi Arthur et des Chevaliers de la Table ronde sont jalonnées d'épreuves et d'énigmes. Dans ce nouvel ouvrage, ce sera à vous d'essayer de décrocher le Graal !
Dans cet ouvrage, retrouvez 150 énigmes originales et inédites, écrites dans un style clair et littéraire. La maquette raffinée et Les illustrations anciennes, vous plongeront immédiatement dans l'ambiance envoûtante de la forêt de Brocéliande, du Seigneur des anneaux ou du Trône de Fer.
Seul, en famille ou entre amis, ces énigmes vous permettront d'améliorer vos capacités de déduction et de logique, tout en vous amusant.
Un exemple ?
Arthur s'enfuit au galop à travers le val sans retour. Il n'a aucune lanterne avec lui pour l'éclairer et la lune n'est pas visible. Soudain, un tronc d'arbre noir, entièrement calciné, lui barre la route. Sans aucune hésitation, Arthur talonne son destrier et franchit l'obstacle sans dommages.
Comment le roi Arthur a-t-il fait pour voir cet obstacle ?
Un ouvrage qui invite le lecteur à devenir apprenti détective ! Il suit Sherlock Holmes et son cher Watson dans leurs 10 plus belles enquêtes et les aident en résolvant énigmes et casse-tête. Le plaisir de retrouver tout l'univers de Sherlock Holmes : le docteur Watson, le commandant Lestrade, la chère gouvernante Madame Hudson, et l'ennemi de toujours Moriarty. Des jeux variés : messages codés, rébus, devinettes, scènes à observer, grilles de mots, jeux de calculs, etc.
25 noeuds pour toutes les situations : en mer, au camping, à la montagne, à la pêche ou au jardin ! Découvrez leurs noms étonnants, (jambe de chien, queue de singe, tête d'alouette). Qu'ils soient de boucle, d'ajut, d'accroche, d'arrêt ou de rangement, tous sont illustrés étape par étape pour mieux apprendre à les maîtriser.
60 modèle faciles à réaliser en pâte à modeler ! Les animaux du jardin, de la ferme, de la jungle, ou encore les monstres gentils : crée un monde en pâte à modeler ! Des conseils, des pas à pas et des photos pour accompagner tous les enfants dans la découverte ou la redécouverte de cette activité indémodable.
Le port de Douarnenez, les plages sublimes des Côtes-d'Armor, les rues typiques de Dinan et de Vannes, les îles pleines de charme d'Ouessant ou Berder, mais aussi Creuzon, Saint-Malo... Échappez au quotidien en explorant une des régions les plus belles de France et du monde, aux paysages aussi majestueux qu'enchanteurs !
Grâce à ce ravissant carnet à offrir ou à s'offrir, oubliez tout en créant vos propres cartes postales représentant les plus beaux sites de Bretagne ! Dépaysement assuré !
La Toscane, Amsterdam, le Mont-Saint-Michel, la côte bretonne, Venise, mais aussi les plages californiennes, le mont Fuji, les vallées normandes et tant d'autres paysages enchanteurs et apaisants !
Grâce à ce ravissant carnet, coloriez, avec le matériel de votre choix, 18 cartes postales représentant quelques-uns des endroits les plus beaux du monde ! Et créez ainsi des cartes postales originales et très personnelles.
Avec des perforations pour détacher les cartes et les envoyer.
Un guide des 20 figures incontournables à réaliser avec la cordelette multicolore : du Bol à la Tour Eiffel, le Papillon ou encore le Balais de la sorcière...
Les étapes sont accompagnées de photos.
500 courtes énigmes pour jouer en famille ! Des parents ou des enfants, qui seront les grands gagnants ? Ce coffret propose deux niveaux d'énigmes, dont un accessible aux enfants de plus de 8 ans. De beaux moments de complicité familiale en perspective, pour exercer ses neurones en s'amusant !
Une aurore boréale, un lagon enchanteur, une rivière serpentant autour de monts enneigés, une forêt majestueuse et mystérieuse, des paradis végétaux... Échappez au quotidien en explorant une nature toujours plus belle et féerique ! Relaxante et colorée, elle prend vie au gré de vos inspirations.
Grâce à ce ravissant carnet, oubliez tout et créez, couleurs après couleurs et avec le matériel de votre choix, vos propres cartes postales originales et poétiques !
Plus de 160 questions sur la mode, les films et les séries culte des années 1980, les objets, la politique, le sport et la musique pour revivre tout en s'amusant le meilleur de ces années !
Un kit complet pour organiser une soirée Escape Game réussie en famille ou entre amis, dans l'univers des films d'espionnage : votre équipe d'agents secrets est bloquée dans un laboratoire du Spectre ; vous avez une heure pour désamorcer la bombe ! 1 livret de 16 pages destiné au maître de jeu qui comporte le scénario, les règles, les solutions des énigmes.
64 fiches : 64 énigmes à résoudre en équipe pour reconstituer la « clé » de secours.
11 enveloppes à cacher dans la pièce de jeu.
2 grands cartons (210x297) : la lettre de mission, des éléments à découper (alphabet).
Malheur dans le village Dobble ! Le trèfle magique a été dérobé ! Sans ce Symbole, l'équilibre du monde Dobble est menacé... Qui a bien pu le voler ? Dobbly, avec l'aide de ses amis, part à l'aventure pour résoudre ce premier mystère... Chaque double page permet de faire progresser l'enquête en même temps qu'elle propose aux lecteurs différents niveaux de jeux : une consigne principale fondée sur l'observation et de micro-jeux secondaires permettant de ne pas épuiser la double page trop vite (Qui suis-je ? différences...)
Cherche et trouve, labyrinthes, différences, ressemblances, anomalies, intrus...
Plus de 100 jeux d'observation pour retrouver toutes sortes d'éléments cachés et résoudre des mystères !
Un ouvrage de 120 pages pour faire le plein d'activités !
Un premier guide du Hand Spinner pour les enfants de 6 à 10 ans : des consignes claires et simples. Un petit livre à emporter partout avec soi. Plus de 15 figures à réaliser seul ou à plusieurs ! POINTS FORTS : Des astuces et des conseils (sécurité, entretien, etc.) ; 3 niveaux de difficulté : de débutant à champion ; Pour chaque figure : une description segmentée en 3 ou 4 étapes, un dessin technique.
Ce petit cahier propose 50 affaires à résoudre qui feront de vous un enquêteur digne des plus grands ! A vous de faire preuve de bon sens et d'observation pour éviter les fausses pistes et élucider le mystère.Un ouvrage pour tous les passionnés de jeux d'énigmes qui veulent exercer seul, ou à plusieurs, leurs qualités de déduction et de l'observation.
500 questions de logique pour se divertir en famille (énigmes, charades, devinettes, questions de calcul, anagrammes) ! Des parents ou des enfants, qui seront les grands gagnants ? Ce coffret propose deux niveaux de questions, dont un accessible aux enfants de plus de 8 ans. De beaux moments de complicité familiale en perspective, pour tester son sens de la déduction tout en s'amusant !
Un ouvrage avec plus de 100 jeux d'observation pour s'amuser avec les symboles Dobble ! Des jeux (Cherche et trouve, labyrinthes, différences, ressemblances, anomalies, intrus...), des blagues et des devinettes.